Donnerstag, 2. Juli 2009

Abenteuerkonzept nach der Dogs in the Vineyard - Die Sin-Progression

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Dogs in the Vineyard, ein Rollenspielsystem aus der Forge, bietet dem Spielleiter die Möglichkeit seine Abenteuer nach einem einfachen Schema zu gestalten, daß trotz des geringen Aufwands interessante und spannende Plots entstehen lässt.

So beginnt man etwa damit, folgende Punkte der Geschichte zu entwickeln:
  1. Faschismus - Eine Person steht über den anderen und behandelt die Untergebenen schlecht
Faschismus als Begriff ist leicht zu merken. Er kann natürlich alle möglichen Formen annehmen, wie Rassismus, Sexismus, Diktatur, Tyrannei, organisiertes Verbrechen
  1. Eskalation - Personen der beiden Parteien kollidieren miteinander indem eine Person einer der anderen Partei zugehörigen großen Schaden zufügt
Entweder die Machthaber oder die Unterdrückten haben einen großen Anschlag auf die Strukturen der anderen Seite vor, wie einen Putsch, einen Genozid oder Geheimwaffe
  1. Perversion - Die übertretende Person stellt ihr Tun als richtig dar
Jeder Organismus bedarf einer positiven Orientierung, um weiter leben zu können. Der Angreifer wird also seine Handlung als richtig darstellen und schafft dadurch eine verdrehte, „neue“ moralische Ansicht
  1. Verkehrte Welt – Eine „neue“ Moral und Weltordnung regiert
Der Anschlag gelingt, die Darstellung des Täters ist nachvollziehbar. Der profitierende Personenkreis hält die Handlung für moralisch.
Beispiele:
Im Dritten Reich wird an den Juden Genozid verübt. Die Jagd der Juden auf Naziverbrecher stellen die Ehre der Juden wieder her und sind dennoch natürlich auch Morde.
Wilhelm Tell nach Friedrich Schiller: In Uris Hauptort Altdorf leisten Bauern und Handwerker Frondienst. Eine habsburgische Zwingburg soll zur Beendung der alten Reichsfreiheit der Innerschweizer Orte errichtet werden. Vertreter der Kantone planen einen neuen Bund und die Freiheit von den habsburgischen Unterdrückern. Tell bringt den Vogt Gessler nach dem Apfelschuß und seiner Gefangennahme um und die Schweizer schleifen die Zwingburg.
  1. Krieg - Es werden verschiedenste Verbrechen gegen die andere Gruppe begangen, die mit dem ursprünglichen nichts mehr zu tun haben müssen
Nach dem Schneeballprinzip kommt es zu immer mehr Übergriffen, niemand kann sich mehr einer der Parteien entziehen und muß eine Position beziehen.
Beispiel:
Das 3. Reich fängt plötzlich den 2. Weltkrieg an. Oder die Islamisten steigern sich in in ihren Glauben hinein. Es kommt zu vielen Anschlägen auf der ganzen Welt.
Immer wieder tauchen Räuberische Charaktere in der Geschichte und der Erzählung auf, die den Reichen nehmen und den Armen geben, wie Robin Hood, Stötebeker, Schinderhannes, Kaptain Blackbeart. Die anfängliche Fehde wird zu einem Feldzug gegen den Helden.
  1. Ort - Ein abgeschlossener Ort
Der Autor des Abenteuers sollte sich einen geeigneten abgeschlossenen Ort aussuchen.
Beispiel: Siedlung, Kloster, Höhle, Fahrzeug
Der Ortname wird ganz einfach aus einem Begriff aus der Biologie und einem aus der Geologie gebildet. Dann hat der Spieler schon ein erstes Bild, in unserem Fall gibt es wilde Pferde oder ein Gestüt und eine Brücke über einen Fluß, eine Schlucht oder so ähnlich.
Beispiel: Aus Hengst und Brücke wird Hengstenbrück
  1. Nichtspielercharaktere - Die Nichtspielercharaktere sollten in der obigen Handlung verwickelt sein und nach drei Standpunkten unterschieden - wollen etwas von den Spielercharakteren - können die Spielercharaktere nicht übergehen UND welche die ein für jeden verständliches Verbrechen begangen haben. Die Perspektiven der Figuren können sich im Laufe der Zeit ändern und stellen damit eine Alternative zur Freind/Feind/Neutral-Einteilung dar.
Im Spiel folgt der Spielleiter ganz einfachen Regeln:
  • Folge der Spielerhandlung, um zu erkennen, was den Spielern wichtig ist
Die Spieler wissen am besten, wie Ihre Figuren die Welt sehen, wie sie zu den einzelnen Nichtspielercharakteren stehen oder wer gut wer böse ist.
  • Lasse die Spieler den "Spielort" selber entdecken und Lösungen finden. Offenbare Ihnen nicht das eigentliche Problem.
Jede Figur hat ihre persönlichen Schwierigkeiten und Hindernisse zu bewältigen – selten hat eine Figur einen Überblick über die Gesamtproblematik
  • Je nach dem wie viel Zeit für das Abenteuer zur Verfügung steht, kommt es zu weiteren Aufmerksamkeit fordernden Übergriffen
Auch Nebenfiguren oder Außenstehende können handeln. Sie können in jeder Situation genauso eingreifen und Partei ergreifen.
  • Der Spielleiter sollte sich keine Gedanken über die Wege oder den Ausgang der Geschichte machen
    Über Möglichkeiten des „Spielortes“ kann sich der Spielleiter einfach über die Wahl des Ortes schon klar werden. Danach haben alle Handlungen der Spieler bereits einen Rahmen und ein Ziel durch die Anlage der Beziehungen.

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