Dienstag, 12. Mai 2009

Rollenspielvorbilder

Während der letzten Jahre sind mir viele neue Rollenspielsysteme, aber auch alte begegnet. Immer wieder wird man gefragt, welche Spiele man mag und welche nicht. Im letzteren Fall natürlich auch, warum man dieses System nicht so gut findet.

Call of Cthulhu (CoC)

Cthulhu hat eine sehr liebevoll gepflegte Welt. Es gibt inhaltlich und materiell nach meiner Meinung zur Zeit kaum bessere Quellenbücher. Diese Bücher bieten für jeden Rollenspieler etwas, auch wenn er nie Chtulhu spielen wird.
Das System leidet stark unter seinem Alter, ist eindeutig überholt. Es werden, ähnlich den anderen alten Kassikern, die Attribute erwürfelt und danach kann man Punkte auf die Fertigkeiten nach Berufsbildern erstellen. Das Würfeln zeugt immer wieder seltsame Ausgangszustände, die entweder einen Charakter aufzwingen oder das Konzept zerstören. Die Proben sind recht einfach gehalten. Es gibt kaum Modifikationen. Strategisch relativ uninteressant. Es ist natürlich leicht zu sagen, daß Cthulhu mehr System nicht benötigt, weil der Charakter eh bald schon tot oder verrückt und damit unspielbar ist. Es wäre wünschenswert, wenn sich die Macher in Zukunft besännen und nicht nur der D20 Anpassung "CthulhuTech" zusähen, wie sie die taktischen Spieler aus der traditionellen Spielwelt wegzieht. Da ist nach meiner Meinung einiges mehr drin.



Ein Spiel mit einer wirklich netten Alternative zum Würfeln und einer Inspirationshilfe für das Erzählrollenspiel. Manche kommen mit den Karten nicht klar. Ich selber finde diese Form des Rollenspiels auch ausbaufähig und habe bereits daran gearbeitet und werde demnächst auch eine Runde mit diesem veränderten System leiten.


Das Schwarze Auge (DSA)

Ich spiele gerne DSA, habe damit 1984 begonnen. Die neuste Version 4.1 ist nicht mehr mit dem zu vergleichen, was ich damals gespielt hatte. Es ist glaube ich mit eins der wenigen Phantasie-Rollenspiel, in dem man Konzeptcharaktere erstellen kann. Die Regelungen scheinen mir hier vielversprechend. Da ich DSA nur spiele und keine Regelkenntnisse besitze, ist mir nur wenig aufgefallen. So halte ich die Proben für zu komplex und schwer einschätzbar. Ansonsten fiel dem Spielleiter das erlernen der vielen Regeln sichtlich schwer. Er hatte trotz seiner Notizen mit einem Kampf schon seine Mühe.


Deadlands

Deadlands - Western-Steampunk. Aus dem Cowboys-Spielen schien ich mir herausgewachsen. Es ist trotzdem witzig. Der Einsatz der Karten im Spiel ist mir auch später nicht aus dem Kopf gegangen.


Degenesis

Ein leidiges Thema. Ich habe angefangen Degenesis zu spielen und mußte leider, trotz aller Mühen - ich hatte sogar ein Wiki angefangen, daß dann keine Unterstützung bei der Community fand und jetzt irgendwo auf einer fremden Festplatte schlummert, falls es noch existiert - feststellen, daß die Welt und das System nicht gut spielbar sind. Es gibt viele Ungereimtheiten und Katharsis war zwar recht einfach zu erlernen, aber hatte einen starken D20 Beigeschmack. Ich könnte jetzt lange über die Welt herziehen und sagen, wie ich das machen würde, aber das bringt nicht viel. Soviel sei gesagt, ich werde mich von der Welt, dem System und den Büchern trennen und nur auf meine Erfahrungen zurückgreifen, falls ich mal eine dystopische Welt kreieren sollte.


Dungeons & Dragons (DnD)

DnD ist ein anderer Alptraum von mir. Es ist das bestbesetzte System auf der ganzen Welt. Jeder hat schon einmal DnD oder eine D20-Variante gespielt. Ich hatte vielleicht immer Pech gehabt, aber die DnD-Runden waren nicht mein Fall. Wir haben auch mal versucht, DnD anzupassen, was in einem neuen System mündete, das nicht mehr viel mit dem Ursprung zutun hatte. Aber dann kann man auch sein eigenes kreieren, denn man spielt nur ein fertiges System, um von den anderen Produkten zu profitieren. Am System stört mich, die prädestinierten Charakterformen, in die man hineingepresst wird. Es gibt glaube ich kein System, indem man schon so genau weiß, was man am Ende sein wird. Die starke Gradbindung führte die Spieler dazu, im Voraus den Grad eines Gegners zu bestimmen und davon seine Kampfwerte abzuleiten; das mündete alles in einem Perlenspiel, in dem die Charaktere die Perlen, die Gegner, nach ihrer Größe aufreihen konnten und damit jegliche Spannung im Keim erstickten. Es gibt auch noch andere Kleinigkeiten, wie die Abwehrwürfe und die Rüstung, die in die Abwehr eingerechnet wird. Alles zusammen ergibt das ein System, daß ich nur auf ausdrücklichen Wunsch eines guten Bekannten oder Freundes spielen wollen würde.


Midgard

Das älteste deutsche System. Es hat mich aus den Zwängen des Würfelns teilweise befreien können. Wir hatten und haben noch immer eine sehr gute Zeit mit Midgard. Es hat sich seit 1981 kaum verändert. Jeder alte Spieler findet sich alsbald wieder zurecht. Ich würde Midgard gerne als Konzeptsystem spielen wollen, ist aber dann nicht mehr das selbe. Man muß sich nur auf die alte Stulle einlassen und mit der Runde ablachen gehen. Es ist aus meiner Geschichte nicht wegzudenken. Beeindruckt war ich vom Ausdauersystem, einem Erschöpfungsspiegel.


Power, Plüsch & Plunder (PP&P)

PP&P konnte ich bislang nur einmal leiten. Das ist schade, weil es ein richtig nettes Spaßsystem ist und auch durch die Pfriemelpunkte - das sind Aktionspunkte für ein Abenteuer - taktisch reizvoll. Leider wollen viele Leute lieber ein ernsthaftes oder eher realistisch gewalttätiges Spiel spielen. Ach Seufz ;)


Primetime Adventures (PtA)

Primetime Adventures ist für mich die Hoffung am Rollenspielhimmel. Ich will an dieser Stelle mal von einem Spiel der dritten Generation sprechen. Die erste Generation waren die klassischen, taktischen Heldenrollenspiele, wie Midgard, DnD, Runequest oder DSA.

Die zweite Generation waren die Antiheldenrollenspiele oder auch Erzählrollenspiele, zu denen auch teilweise die Horrorspiele Warhammer, Chtulhu und Shadowrun gehören, wie die Welt der Dunkelheit und Unknown Armies. Hier kommt es nicht so sehr darauf an, den Plot zu "gewinnen", höchstwahrscheinlich sogar ganz im Gegenteil. Das Drama, die Tagödie, das Win-Forward steht hier im Vordergrund.

Die dritte Generation versucht den Spieler aus der Befangenheit heraus zu heben. Er kann das Spiel als Aussenstehender betrachten und hat somit volle Kontrolle über das, was er eigentlich erleben möchte. Man spielt zum Beispiel in PtA und auch im Hongkong Action Theatre einen Schauspieler, der eine Rolle in einem Stück gibt. Dadurch ist natürlich auch der Tod keine wirkliche Gefahr. Die Spieler können sich voll und ganz auf die Rolle konzentrieren Der Reiz des Spielens liegt weder im Steigern der Charakters, noch im Erleiden eines Schicksals. Im Mittelpunkt steht der Eindruck, der im Kopf der Spieler entsteht. Man arbeitet direkt am Erlebnis selber. Ich kann nur Empfehlen, so ein Spiel einmal auszuprobieren, falls sich die Gelegenheit bieten sollte.


Role- & Spacemaster (aus den 80'ern)

In den 80'ern waren Rolemaster und Spacemaster die Systeme, die nach meiner Meinung am weitesten ausgearbeitet wurden. Es ist nach wie vor das System mit den meisten und am besten ausgearbeiteten Zaubern. Ich habe nie so einen Umfang an Zaubersprüchen wiedergetroffen. Auch die Steigerung und der in sich abschließende Aufbau der Zauberlisten hat mir gut gefallen.


Shadowrun

Shadowrun ist das System, daß ich am meisten spiele. Man kann mit dem System sowohl Fantasy als auch Science Fiction Fans bedienen. Deshalb hat es auch eine große Fangemeinde. Die Shadowrungemeinschaft bemüht sich fleißig darum, das System auf dem neuesten Stand zu halten. Nicht zuletzt auf Kosten der Spieler, die sich jetzt mittlerweile mit der vierten, vollständig veränderten Version herumschlagen müssen. Nach meiner Meinung sind die Änderungen jedoch alle sehr spielfreundlich. Es wurde alles stark vereinfacht, auf neudeutsch "gestreamt". Die Würfe sind leichter abzuschätzen. Das von vielen verhasste Hacken ist spielbarer geworden. Nichtsdestotrotz gibt es auch negative Seiten. Nach meiner Meinung ist es nicht ganz gelungen, das System in sich abzuschließen. Es gibt nach wie vor Elemente, die der Spekulation der Spieler unterliegen und für heftige Diskussionen in den Foren sorgen, die meistens im Nichts verlaufen. Ferner ist die Magie nach wie vor unausgeglichen stark gegenüber den Mundanen, wie die nichtmagischen Charaktere genannt werden. Insgesamt ähnelt die vierte Edition ein wenig der Welt der Dunkelheit.


Star Wars D6

Die Lizenzen des D6 sollen, nachdem der letzte Lizenznehmer total verschuldet aufgeben mußte, freie Lizenzen werden. Das D6 ist nach meiner Meinung in gewisser Hinsicht strategischer als D20, weil es nach oben fast offen ist und doch erzählerisch, weil es nicht so überreguliert wurde und eine Menge Freiheiten bietet. Mir gefällt es. Während ich das System gelesen hatte, wurde mir leider klar, daß es hier und da etwas überholt werden müsste. Es hat mich auf der anderen Seite durch sein großes Potenzial dazu gebracht, wieder mit einem eigenen System anzufangen. Auch wenn man das vielleicht im Ergebnis nicht mehr erkennen kann.


Unknown Armies

Unknown Armies habe ich in der ersten Edition zum ersten Mal gespielt, jedoch erst in der zweiten Auflage die Regeln kennen gelernt. Mir ist noch nie so ein schlampig erklärtes System begegnet. Es gefällt mir trotzdem, dieses Sammelsorium an Ideen zu lesen. Es ist auf jeden Fall ein inspierierendes Werk für ein Antiheldenspiel und nicht nur eine devote Gewaltorgie, wie viele andere unabhängige Rollenspielsysteme.


Warhammer - Fantasy Rollenspiel

Warhammer habe ich noch in der ersten englischen Ausgabe kennengelernt. Es ist ein klassisches Rollenspiel mit einem für die Zeit modernen, düsteren Ambiente. Die Motivation des Charakters: Er hat einen schlechten Beruf gelernt - der wird am Anfang ausgewürfelt - und will in einen neuen Gewerbezweig wechseln. Aufgefallen sind uns damals das Kampfsystem mit den Trefferzonen und die detaillreichen Ideen zu den Chaosrassen.


Welt der Dunkelheit (WdD oder WoD)

Mit der Welt der Dunkelheit erfüllten sich viele Sehnsüchte der Spieler, endlich auch einmal so ein Monster zu spielen. Aber nicht nur einfaches Hack&Slay wird dem Konsumenten geboten, Viele Quellenbände bieten reichlich Stoff, um die Kultur der Monstren zu verstehen; sie sind nicht nur Monster, die hinter der nächsten Tür auf die Heldenpartie warten. Jeder "Kulturkreis" hat seine eigene Quellenbuchreihe und wurde erst mit der neuen Welt der Dunkelheit untereinander kompatibel. Spielen kann man unter anderem meistens Vampiere, Werwölfe, Magiere, Feen und Gotteskinder. Leider hat Feder und Schwert mit der Übersetzung der Reihe aufgehört. Über den Menschlichkeitsspiegel wird die Gruppe und somit die Erzählung zusammengehalten. Die moralische Charakterentwicklung ist ein zentrales und steuerndes Element der Welt der Dunkelheit.


Wushu

Wushu habe ich nur leicht überflogen. Ich wollte es nur noch einmal erwähnen, da es die stärkste Form des Erzählspiels per Regel anbietet. Wushu unterscheidet zwei Phasen des Spiels. Es gibt eine Überwindungsphase, in der die Charaktere ganz normal mittels ihrer Fertigkeiten bestehen und überstehen müssen. Dann gibt es noch die Erzählphase. Der Charakter hat hier die Situation voll im Griff. Es sind keine Proben nötig. Man geht davon aus, das die Figur die Proben alle geschafft hat. In dieser Phase wird dem Spieler das Set fast völlig anvertraut. Er erzählt nur noch, wie er eine Situation bewältigt. Klasse Idee, finde ich, wenn auch einfach. Erspart eine Menge würfeln, Nachschauerei und Diskussion.

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