Dienstag, 7. September 2010

Von Helden-, Macht- oder Schicksalspunkten



Viele Systeme verfügen derweil über Punkte, nach deren Einsatz sie heldenhafte Taten vollbringen oder dem Tod von der Schippe springen können. Dabei treten die Regeln weiter in den Hintergrund und aus der Herausforderung wird eine Erzählsituation, die plausibel erklärt, was genau in dieser Situation passiert ist oder zumindest passiert sein könnte. Die Rahmenbedingungen reichen dabei von einem Bonus, über zusätzliche Würfel bis hin zu regelfreien Momenten, in denen lediglich die Spieler, aber meistens der Spielleiter bestimmt, was geschehen ist. Manche Systeme utnerscheiden auch verschiedene Formen von Schicksalspunkten, wie die, die man für sich selbst und die, die man nur für das Team ausgeben kann. Oder aber man verzichtet, wie zum Beispiel bei 1W6-Freunde auf die Egopunkte und kennt nur Bandenpunkte, also Punkte, die der Gruppe zur Verfügung stehen, um ihre Aufgabe zu lösen. Je nachdem wieviel kreative Macht man diesen Punkten beimessen möchte, ist es für den Erhalt dier Spannung erforderlich, die Grenzen der Schicksalspunkte zu bestimmen.

Einfache Grenzen:
  1. Anzahl der Punkte
  2. Wiederherstellung der Punkte (Jedes Abenteuer, jede Sitzung, über Bestimmte Situationen)
  3. Einsatzstrafen (Einsatz führt zu Abzug von Erfahrungspunkten, Seelenkraft oder Ähnlichem)
Situationsbedingte Grenzen:
  1. Wer darf diese Punkte verwenden (Das Team, der Einzelne)
  2. In welchen Situationen dürfen Punkte eingesetzt werden (Angriff, nur Verteidigung, nicht im Kampf, etc.)
Verschiedene Möglichkeiten der Modifikation oder Abstufungen der kreativen Gewalt über die Szene:
  1. Der Wert wird modifiziert
  2. Der Würfelpool oder die Art des Würfels (von W6 auf W8 auf W10 . . .) wird modifiziert, wobei 1. und 2. je nach System in deren Stärke varrieren
  3. Würfelwurf darf wiederholt werden
  4. Würfelwurf hat neue expansive Optionen (Kritischer Trefferbereich ändert sich, Würfel dürfen bei bestimmten Werten wiederholt geworfen werden)
  5. Der gegnerische Wurf wird modifiziert oder wiederholt
  6. Die Figur hat Zugriff auf neue Fertigkeiten, Mächte, Talente oder ähnliches
  7. Die Regeln werden zum Teil aufgehoben. Der Spieler erklärt seine Absicht und der Spielleiter versucht die Geschichte dementsprechend anzupassen
  8. Die Regeln werden zu großen Teilen aufgehoben. Der Spieler erzählt im Rahmen der Möglichkeiten der Figur, was sie tut und kann auch die Umgebung nach Belieben in die Geschichte einbauen. Der Plot wird kurzzeitig zur Erzählung des einzelnen Spielers.

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