Robin Laws ist ein Rollenspielautor und -designer. Er hat sich in seinem Büchlein “Robin’s Law of Good Gamemastering” unter anderem mit den Spielertypen auseinandergesetzt. Die Spielertypen sollten damit für den Spielleiter leichter anzuspielen sein. Laws unterscheidet:
- Der Butt-Kicker ist ein Mensch, der gerne (mit der Hauruckmethode) Hindernisse überwindet. Er wird auch gerne als Action-Player oder Haudraufundschluss betitelt. Er liebt die Herausforderung und stellt aus diesem Grunde auch eine für den Spielleiter dar. Ihm darf das Leben schwer gemacht werden. Knackige Dialoge und Szenen sind im wichtiger als Zahlen und Regeln. Typischer Spruch: "Na los, den zeigen wir's!" - "Nicht schon wieder!"
- Dem Casual Gamer geht es um Gruppenaktivität. Er würde auch andere Sachen mit der Gruppe erleben wollen, wenn es der Gruppe gefiele. Er will dabei sein und einbezogen werden. Typischer Spruch: "Wer will alles Kaffee?" - "Wie spät ist es?"
- Der (Method) Actor ist ein Konzeptspieler oder einfach Schauspieler. Er spielt zuerst gerne Klischees aus, um dann schließlich immer tiefer in bestimmte Charaktere einzusteigen. Er will sich selber darstellen können und seine Entscheidungen sollen ernst genommen werden, auch wenn das der Ökonomie und Taktik widerspricht. Er will sich von den anderen Absetzen. Um ihn in der Gruppe zu halten, ist es notwendig, ihm genügend Angriffsfläche mittels der Nichtspielercharaktere zu bieten. Sie sind die Bretter seiner Bühne. Typischer Spruch: "Das würde dieser Charakter nicht tun!" - "Hättest Du mir richtig erklärt, hätte ich völlig anders reagiert!"
- Der Powergamer, auf Deutsch oft mit Machtspieler oder auch Kraftspieler übersetzt, versucht die Spielmechanismen auszunutzen, um über die Welt zu triumphieren. Er liebt die Punkte, das Geld, den Aufstieg und Gimmicks, die seinen Charakter aufwerten und einmalig oder sogar besser noch unersetzlich machen. Typischer Spruch: "Boa, jetzt mache ich 2W6+5 Schaden!" - "Au, das kann ich garnicht!"
- Der Specialist ist meist auf einen Charaktertypen aus. Er spielt ihn in allen Schattierungen und er trauert auch immer wieder einer Figur nach, wenn er sie nicht mehr spielen kann oder sie verloren hat. Er ist stark an seine Figur gebunden, ein Gewohnheitsspieler und will seinem Trott folgen dürfen. Ihm sollte Sicherheit vermittelt werden. Typischer Spruch: "Gelernt ist gelernt!" - "Das Abenteuer geht an mir vorbei!"
- Der Storyteller möchte gerne eine Geschichte erleben. Der Charakter ist für ihn nur Mittel, um an der Geschichte teilzuhaben, die fortwährend weiter voranschreiten soll und in sich stimmig auf einen Schluß abzielen sollte. Er liebt es die Szene aus der Zuschauer- oder Leserperspektive zu erleben. Man kann seinen Charakter gerne als Nichtspielercharakter benutzen und ihn selber als (Co-)Spielleiter einsetzen. Typischer Spruch: "Ich kann mir das alles gut vorstellen!" - "Ich habe gerade überhaupt keine Vorstellung davon!"
- Der Tactician organisiert gerne und versucht mit möglichst wenig Aufwand, ohne Verluste und Kampf eine Lösung oder das Ziel zu erreichen. Er ist nach meiner Meinung eher ein Stratege, Organisator oder Ökonom, je nach dem, welchen Begriff man bevorzugt. Im sollte eine große Aufgabe gestellt werden, die viel mit dem Planung und Berechnung zu tun hat. Typischer Spruch: "Das ist meine Idee gewesen!" - "Heute ist nicht mein Tag!"
Laws Modell vermischt die Techniken und die Kreative Zusammenarbeit als Elemente des Big Model miteinander. Die Spielziele der Typen werden mittels verschiedener Techniken erreicht und können aus diesem Grunde nicht klar von einander getrennt werden. Man könnte jedoch behaupten, das Big Model ist auch ein in sich geschlossener und miteinander verbundener Komplex und die Trennung der einzelnen Elemente ist darin nicht richtig möglich.
Trotz der Widrigkeiten kann man die Spieler einem oder mehreren Spielertypen zuordnen und dadurch Gemeinsamkeiten folgern, die es einem Spielleiter erleichtern, ansprechende Abenteuer zu entwickeln bzw. die Grundlage oder Motivation der Zusammenarbeit zu erkennen.
Ich denke, ein wichtiges Fazit aus Robin Laws These ist, dass man als Spielleiter allen an einem Spiel teilnehmend Spielertypen ausreichend Anreize bieten sollte, "am Ball" zu bleiben. Denzufolge wäre eine ausgeglichene Mischung zwischen:
AntwortenLöschen- Action und erzählerischer Atmosphäre
- Gruppendynamik
- Freiheit zur Selbstdarstellung der Spielercharaktere
- Regeltechnische Anreize (z.B. Belohnungen bei Stufenaufstieg)
- eine sich entwickelnde Geschichte und
- vielschichtige Herausforderungen (Kampf, Rätsel, Planung etc.)
zumindest ein theoretischer Garant für ein Gelungenes Rollenspiel, bzw. eine gelungene Rollenspielrunde.
Diese Feststellung allein bewertet allerdings noch kein Rollenspielsystem, sondern eher die inhaltliche Umsetzung eines Spiels durch den Spielleiter.
Es ging mir nicht darum, Laws Hypothese genauer unter die Lupe zu nehmen, sondern eher darum, eine praktische Anwendung zu finden. Diese liegt zum Beispiel darin, die Spieler einzuschätzen und auf den reizlosen Schnörkel zu verzichten. Ich kann ganz klar bstimmen, was die Gruppe von mir verlangt und direkt auf das eingehen und Mühe mich nicht damit ab, ihnen meine Art Rollenspiel aufzuzwingen. Manchmal bedeutet das natürlich auch, daß man getrennte Wege geht, weil sich keine Schnittpunkte finden lassen.
AntwortenLöschenDann liegen wir damit ja nicht allzuweit auseinander bei der Interpretation. Denn als ich das unter die Lupe genommen habe, ging es mir ja dabei auch um die praktische Anwendung. Die schönste Theorie nutzt nichts, wenn sie nicht in der Praxis eine sinnvolle Anwendung finden kann.
AntwortenLöschenIch denke auch, daß wir da auf einen Zweig kommen werden. Mir geht es nicht darum zu theoretisieren.
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