Donnerstag, 1. September 2016

Spannung


Spannung ist eine von vielen Atmosphären. Wie alle anderen Stimmungen sind sie empfindlich und sehr schnell zerstörbar.
Beispiele dafür sind

  1. Das Würfeln und Berechnen der Spielmechanik
  2. Intoleranz, oder sogar Unfriede, Unverträglichkeiten in der Gruppe
  3. Lachen und andere Störenfriede, Unruhe, unpassende Stimmung innerhalb der Gruppe, Offtopic-Gespräche
  4. Unpassende Beleuchtung
  5. je nach Gruppenzusammenstellung und Integration das Essen (& Trinken insbesondere Alk), uU. (früher auch) das Rauchen

der Atmosphäre dienlich können sein:
  1. Aromatisierung (Aromalampe, Rächerstäbchen)
  2. passende musikalische Untermalung
  3. Beleuchtung
  4. gute Sitzmöglichkeit
  5. gute diskrete Versorgung mit Lebensmitteln UND Sauerstoff ^^
  6. Offtopic in den Plot integrieren versuchen

Langjährige Rollenspieler dazu zu bringen, einen spannenden Moment zu erleben, ist sehr schwierig. Die meisten (er-)kennen viele Tropen sehr schnell, haben einen 6. Sinn entwickelt, weil sie halt auch handelnd in den Plot eingreifen können, wollen und sollen. Sie sind abgeklärt, cool, fokussiert und lassen sich von Gefahren - die ja DAS Spannungselement an sich darstellen - nicht mehr beirren. Das geht natürlich auf Kosten des Gruppen-Spannungsfeldes.

Was kann man tun, um Spannung in das Rollenspiel wieder einfließen zu lassen. Das System sollte . . .

  1. ...Tragödien zulassen. Den Charakteren und damit den Spielern muß es erlaubt sein, "verlieren" zu dürfen. Wenn von vorherein klar ist, daß niemand "drauf gehen" wird, ist die Spannung dahin.
  2. ...dafür sorgen, daß die Spieler trotz ihres Verlustes, Spaß an der Geschichte haben. Das schließt jedoch quantitative Vergleichssysteme aus, die das Gros des Angebotes darstellen. Qualitative bzw. Erzählsysteme sind einfach nach wie vor eine Randerscheinung
  3. ...selbst der - wie auch immer strukturierten - Spielmoderation ermöglichen, den Plot frei zu geben, um selbst Überraschungen erleben zu können Beispiel wären Fate, PtA sowie andere eher freiere Erzählsysteme. Das Gegenteil davon wäre ein über Tage und Wochen erstellter Plot. Eine SL die auf einen vorbereiteten "Rail" besteht und am Ende enttäuscht feststellt, man konnte lediglich einen Bruchteil davon wirklich gebrauchen - totaler Stimmungstöter

Um abzuschließen, Spannung ist nur möglich, wenn eine Atmosphäre geschaffen wird, die bedroht werden kann und es (vorgestellt) etwas zu verlieren gibt. Gutes Beispiel wäre die Tagespolitik zur Zeit, das "Klima der Angst". Dieses Thema ließe ich bestimmt gut aufgreifen und für ein Spannungsfeld nutzen. Das zu verlieren wäre sogar für die Spieler ein realer Gewinn, könnte ich mir vorstellen ^^

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