Montag, 4. Mai 2009

Ideen, Vorgaben und Erwartungen an ein heroisches Rollenspiel



Systemvorbilder


Seit 1984 habe ich etwa 10 verschiedene Systeme gespielt, sie gelesen oder mich zumindest von Teilen inspirieren lassen. Dabei waren unter anderem Role- & Spacemaster, Warhammer, Das Schwarze Auge, Midgard, Deadlands, Degenesis, Dungeons & Dragons, Starwars D6, Shadowrun 3&4, Call of Cthulhu, allesamt käuflich erwerbbare, bekanntere Rollenspiele; von den unabhängigen Systemen zum Beispiel Wushu, Primetime Adventures und solche einfachen Sachen wie 1W6-Freunde. Dabei haben mir die Rollenspiele am meisten Spaß gemacht, die Spielerfiguren wie Nichtspielerfiguren gleich behandeln, größtmögliche Entwicklungsfreiheit und Wachstum einräumen und es dem Spielleiter ermöglichen, die Anforderung in geeigneter Weise mit den Fertigkeiten zu vergleichen, nicht stur einfach auf eine Erfolgsgrenze hin würfeln, lassen sondern die Proben anpassen. Ferner sollte der taktische Rahmen sowohl räumliche als auch zeitliche Parameter anbieten. Er sollte selber einem spannenden Spiel im Spiel gleichen, wie einem Karten- oder Brettspiel.

Weiterführende Links:
Wikipedia: Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele
Helden.de


Warum versagt ein System?

Viele Systeme hatten in den 80'ern ihre Geburtsstunde auf dem Markt. Es gab kaum Materialien. Als Pionier war man mehr oder weniger gezwungen, sich etwas eigenes auszudenken. Jeder in unseren Spielrunden hatte zumindest versucht eine eigene Welt zu bauen, in der die jeweils anderen nach den Gesetzen des Spielleiters ihre Figuren entwickelten und dann spielten. Die Welten wurden kaum in Frage gestellt, da die einzig richtigen Informationen nur vom Spielleiter kamen. Ich vermisse diese Freiheit und Einfachheit. Diese alten Systeme haben mittlerweile soviel Stoff angesammelt, daß man kaum ohne halbjähriges Studium der Welt und des Systems ein einigermaßen ordenliches Spiel hinbekommt. Wenn dann die Welt den Spielern nicht zusagt, ist die ganze Arbeit umsonst gewesen und man steht wieder am Anfang. Auch wenn man eine Gruppe hat, die mit dem System und der Welt zufrieden scheint, ist es oft so, daß unterschiedliche Vorstellungen über diese Welt vorherrschen, weil sie die Quellenbücher gelesen haben - was früher zum Beispiel ganz streng nur dem Spielleiter erlaubt war - und der Genuß darunter leidet, daß die Spieler sich nicht von ihren Träumen lösen können. Deshalb ist die alte Herangehensweise, eine eigene Welt und vielleicht sogar ein eigenes System zu entwickeln, vielleicht garnicht überholt, sondern, wie man schön mit Primetime Adventures erleben kann, wieder und wieder neu und spannender.
Sollte man sich dazu entschließen ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln, kann man alle Sachen einbauen, die einem gefallen. Man muß auf nichts verzichten und kann alles unwichtige ohne Rücksicht herauswerfen. Der Fokus liegt dann auch genau auf den Dingen, die man für wichtig erachtet.


Einsichten, Schwierigkeiten und Unwegsamkeiten

Ich habe schon vor über 20 Jahren Rollenspielsysteme mit Erfolg angepasst oder miteinander verbunden. Mit dem Gedanken ein eigenes System zu entwickeln, trage ich mich seit über 10 Jahren. Die ersten Ansätze mußte ich mit der Zeit völlig verwerfen. Ich hatte mich damals noch mit dem Gedanken getragen, ein modulares System zu machen, das in drei verschiedenen Stufen von einfacher bis möglichst exakter Simulation arbeiten sollte. Es gab dazu schon einige Notizen, die leider bei einer Löschaktion, Systemneuinstallation oder einem Zusammenbruch verschwunden sind. Ich war zuerst sauer und wollte garnicht mehr neu beginnen, aber dann spielte ich wieder und konnte meinen Ansatz völlig überdenken. Dabei ist der Anspruch, ein komplexes, regelstarkes "Meisterwerk" der Simulation zu entwickeln völlig auf der Strecke geblieben. Ich bin mir jetzt sicher, es gibt kein System, das alle Bereiche des Rollenspiels abdecken kann. Wenn man es versucht, wird man von einem Haufen unübersichtlicher und sich wiedersprechender Regeln erschlagen. Man muß, je nachdem, was man für das "Setting", für das Konzept, für die Welt für wichtig erachtet, die Regeln dementsprechend anpassen. Nun gibt es nicht nur eine Größenanpassung, sondern auch einen Widerspruch in den Abstraktionen. So könnte man zwar ein düsteres Antiheldenrollenspiel entwickeln und den Fokus auf die Taktik setzen, was dem Setting jedoch völlig widersprechen würde, da ein taktisches Spiel den Gewinn zum Ziel hat, im Gegensatz zu dem Setting, in dem es um Umnachtung, Absturz und Verlust geht.


Vorgabe, Ziel und Erwartung

Diese Vorgaben sollte das System in Stichworten erfüllen:
  • wenige oder eventuell totaler Verzicht auf Attribute
  • wenige Fertigkeiten
  • trotzdem starke Differenzierbarkeit der (Arche-) Typen
  • Leichte Anpassung an Szenarien und Erweiterbarkeit der Fertigkeiten
  • Faire, übersichtliche Modifikationsparameter
  • Weite dynamische Bandbreite bei Würfelwurfen
  • hohe Verlässlichkeit bei entsprechendem Können
  • überraschende Zufallselemente
  • Möglichkeiten der Überanstrengung z.B. über inkauf genommenen Schaden
  • nahtloser Übergang vom Anfänger zum Gott der Welt, darstellbare Verhältnisse derer
  • Beiderseitige (faire) Verfügbarkeit der Mittel auf Spieler- und Nichtspielerseite
  • Strategische Raffinesse in taktischen Sequenzen, wie Kampf und Wettkämpfen, durch Minispiele bzw. Spiel im Spiel
  • möglicher Verzicht auf Pläne und viele Skalentabellen, durch relative Angaben und die selbe Beziehungstabelle, dadurch freieres Spiel im Gespräch
  • Entwicklung von Mitteln, wie Zaubern oder Geräten über eine Formel und leichte Umsetzbarkeit in den Regeln
  • überlappende Regeln für Fertigkeiten, Magie und Technik
  • Es soll inspierierende Mittel (Tarot, Ereignisskarten) geben
  • Die Charaktere sollen aus einem Konzept entstehen, das ihnen ermöglicht, sich stark zu spezialisieren
  • Das Konzept soll gleich einer Art "Flagge" dem Spieler einfache Rollenspielansätze bieten
  • Die Bedienung des Rollenspielkonzeptes soll direkt im Spiel durch Modifikationen belohnt werden
  • Einbindung von Ideen der Spieler in die Spielwelt ermöglichen
Man sollte in der Unterhaltung verbleiben können, ohne unnötig viel zu würfeln, Papier zu welzen oder Pläne zu zeichnen. Es soll einfache Einbindung von "Minispielen" bieten, die taktisch reizvolle Sequenzen ausfüllen sollen, so den Spielern danach gelüstet. Der Charakter soll in einen weichen Rahmen eingebettet, Ansätze für sein Rollenspiel erhalten. Auch der "Powergamer" soll eine Vielzahl an Möglichkeiten erhalten, sich und seine Figur darzustellen; er soll sanft und ohne Angst vor Demütigung in den Bereich des Rollenspiels hinübergleiten können.

Ich erhoffe mir durch dieses Konzept, den Spieler zum Rollenspiel anzuregen und gleichzeitig den taktischen Spieler zu reizen und bedienen zu können.

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