Seit 25 Jahren spiele ich Rollenspiele. Leider habe ich in der ganzen Zeit nie ein System gesehen, mit dem ich vollauf zufrieden gewesen bin - das geht bestimmt vielen so. Es ist von Vorteil ein fertiges Rollenspielsystem zu spielen, wenn man sich nicht tiefer damit auseinander setzen möchte oder wenig Zeit hat. Immer wieder mußte ich jedoch diese Systeme nach meinen Vorstellungen modellieren oder gar verwerfen, da das Anpassen der Quellen und Abenteuer bei solch starken Änderungen einen zu großen Arbeitsaufwand nach sich ziehen würde. Nach meiner Erfahrung müßte es sich ab einem bestimmten Zeitaufwand den man für das Hobby investiert lohnen, ein System selber zu entwickeln.
Warum schließe ich mich keiner Entwicklergruppe an?
Viele Spielsysteme leiden darunter, daß sich niemand richtig dafür verantwortlich fühlt, andere wiederum unter der Verschlossenheit der Autoren gegenüber den Spielern. Im ersteren Fall sind Teile übergeregelt, andere Regelteile wurden völlig übergangen oder nur rudimentär behandelt. Im zweiten Fall, der Autor will sich seinem Publikum nicht mehr öffnen, es keine Unterstützung mehr gibt und er seine Lizenzen nur noch benutzt, um Tantiemen einzustreichen, dann ist der Spielspaß auch gefährdet.
Ich werde versuchen diese beiden Gefahren zu umgehen, offen zu bleiben ohne die Botschaft und den Abschluß des Gesamtwerkes zu gefährden.
Weitere Gründe dafür, warum ich alleine arbeite:
- Ich kann so garantiert den Kern meines Anliegens erarbeiten
- Ich habe noch niemanden gefunden, der tolerant genug wäre, die Ideen einfach so aufzugreifen, wie sie entstehen
- Ich muß nicht jedesmal rechtfertigen, weshalb ich etwas völlig anders mache als vorher
- Das Werk leidet nicht unter der Trägheit und den reaktionären Anteilen der Arbeitsgemeinschaft
Ich möchte außerdem verhindern, daß jemand, der sich nur halbherzig mit der Sache auseinandersetzen oder sich sogar nur in Szene setzten möchte, die Regeln eines großen Rollenspielsystems in unser (es ist die Spielgruppe gemeint) System implementiert, weil er von diesem so begeistert ist und dann meint, daß er über alles andere richten kann, das an neuen Ideen hinzukommt und nicht von einer großen Firma in dieser Form schon erdacht wurde.
Kurz gesagt, es geht um die Kompetenz. Ein ganz großer Vorteil eines eigenen Systems liegt darin, daß die Kompetenz innerhalb der Spielergruppe liegt und nicht irgendwo in einem Buch oder bei einem Autor, den man niemals trifft. Man muss um die Richtigkeit der Dinge in der Spielwelt nicht kämpfen, man hält die letzte Instanz in der Nähe, kann sie im Zweifel immer kurzfristig ändern oder auf die Richtigkeit der Angaben beharren.
Ideen von Außerhalb der Gruppe sind sicherlich ab einem bestimmten Punkt hilfreich, wo es um die Spielwelten, Abenteuer oder Anwendungen der Regeln geht, wie die Erfindung von Zaubern, Maschinen oder anderen Hilfsmitteln.
Was sollten die neuen Systeme leisten?
Viele Systeme - insbesondere ältere - machen einen großen Fehler. Sie versuchen eine möglichst breite Palette an Abenteuervarianten abzudecken. Das scheint auf den ersten Blick erstmal nicht so schlimm zu sein, es zeigt sich meistens erst in der Praxis. Die Inhalte der Geschichten zeigen unterschiedliche Ereignisse, gute, neutrale oder schlechte. Der Spieler möchte natürlich ein positives Erlebnis haben. Er möchte, auch wenn es ein negatives Ereignis ist, wie ein Kampf oder eine Niederlage, trotzdem etwas für sich mitnehmen können, etwas wovon er in späteren Erinnerungen zehren kann. Ich möchte hier nur kurz anreißen, daß viele Systeme ein großes Problem damit haben, Situationen entweder durch ihre regeltechnischen Grenzen einzubeziehen, durch deren Parameter zu betonen oder das Produkt des Spielens direkt zu genießen. Es werden Systeme entwickelt werden, die diese Schwächen als Kern aufgreifen und behandeln werden.
Welche Systeme sind in Planung?
Es wird ein klassisches Heldenrollenspiel (Taktisches Rollenspiel), ein Antiheldenrollenspiel (Erzählrollenspiel) und wahrscheinlich ein produktorientiertes Rollenspiel (Szeneorientiertes Charakterrollenspiel) geben. Dazu sind natürlich auch Welten und Abenteuer geplant, die bislang nur in Absätzen oder Stichworten existieren.
Deine Begründung für das alleine Arbeiten, scheint mir nur teilweise plausibel. Rechtfertigung über Änderungen ist eine Sache. Aber wenn man von mehreren Leuten mehrere Ideen einbringen kann, kann sowas ja auch bereichernd wirken.
AntwortenLöschenIch werde in den weiteren Blogeinträgen noch etwas mehr dazu kommentieren.
Ich kenne Spielsysteme, die stark darunter leiden, daß sich niemand richtig dafür verantwortlich fühlt. Teile davon sind übergeregelt, andere wurden völlig übergangen oder nur rudimentär behandelt.
AntwortenLöschenIch möchte einfach verhindern, daß jemand, der sich nur halbherzig mit der Sache auseinandersetzen möchte, einfach die Regeln eines großen Rollenspielsystems in das System implementiert, weil er von dem so begeistert ist und dann meint, daß er über alles andere richten kann, was da an Ideen hinzukommt und nicht von einer großen Firma so schon erdacht wurde.
Ein ganz großer Vorteil eines eigenen Systems liegt darin, daß die Kompetenz bei den Leuten innerhalb der Spielergruppe liegt und nicht irgendwo in einem Buch oder bei einem Autor, den man niemals trifft. Man muß um die Richtigkeit der Sachen nicht kämpfen. Der Zauber geht nicht irgendwohin verloren.
Ideen von Außerhalb der Gruppe sind sicherlich ab einem bestimmten Punkt hilfreich, wo es um die Spielwelten, Abenteuer oder Anwendungen der Regeln geht, wie die Erfindung von Zaubern, Maschinen oder anderen Hilfsmitteln.
Ich werde diese letzteren Überlegungen in den Artikel aufnehmen, um so zum Verständnis beizutragen.
Geht es hierbei um das Regelwerk, oder gleich um das gesamte Rollenspielszenario inklusive der Welt, die die Spielercharaktere Umgibt?
AntwortenLöschenVielleicht solltest du hier ersteinmal eine Trennung der Beiden Ansätze vornehmen. Regelwerk und Spielwelt. Einfach nur, um das Ganze etwas strukturierter anzugehen.
Wenn es um die Spielwelt geht, kenne ich das selbst noch aus alten Rollenspielrunden, dass das Regelwerk meist nur Basis war, der Spielleiter sich oft dabei die Mühe gemacht hat, seine eigene Spielwelt zu erschaffen. Das gab auch den Spieler die Möglichkeiten, eigene Ideen mit einzubinden.
Regeln sind häufig mit einer bestimmten Welt verbunden. Spielwelt und Regeln lassen sich nicht immer von einander trennen. Man kann das auch bei universellen Systemen beobachten, die teilweise nahezu bis zur Unkenntlichkeit verändert werden und nur noch im Kern etwas miteinander zu tun haben.
AntwortenLöschenEs geht in diesem Blog um beides, sowohl um die Systeme als auch um die Welten. Diese werden unterschiedlich tief in diesem Blog beschrieben und diskutiert werden. Bei entsprechender Reife werden die Produkte eine eigene Präsenz in Form von Homepage, Wiki und PDF erhalten.
Es gibt die Möglichkeit den Blog für andere Mitautoren zu öffnen. Diese können zu dem Thema "Mein Rollenspiel" Artikel verfassen. Diese Artikel müssen nichts mit meinem System zu tun haben, können sich jedoch auf diese Weise indirekt gegenseitig befruchten.
Das ist im Grunde richtig. Allerdings hat der Spielleiter immer das letzte und somit entscheidende Wort. Dabei sollte er seinen Entscheidungen halt nur treu bleiben, damit das Spiel nicht zu einer willkürlichen Runde wird.
AntwortenLöschenMein eigener Ansatz wäre hier, ein Regelwerk zu erstellen, das möglichst einfach ist, um einen schnellen Einstieg zu gewährleisten - aber auch genug Tiefe besitzt, um fortgeschrittenere Spieler noch genügend Anreiz zur Entwicklung der eigenen Charaktere zu bieten. Klingt soweit erstmal toll, wie das in der Praxis aussehen könnte, darum habe ich mir, wie zuvor erwähnt, noch nicht wirklich Gedanken gemacht.
Erinnert mich irgendwie an GURPS, das ich mir mal irgendwann mal angesehen, aber selbst nie gespielt habe. Würdest du das also so sehen, dass du zunächst einmal das allgemeine Regelwerk und im Anschluss daran die spezifischen Spielwelten (oder "Settings", wie es auch gerne genannt wird) erstellen willst, bzw. das Regelwerk als Basis nutzen möchtest, auf dessen Grundlage dann die Feinheiten für verschiedene Szenarien (auch von anderen) ausgearbeitet werden können?
AntwortenLöschenZum vorletzten Kommentar:
AntwortenLöschenDas ist sicherlich auch mein Ansatz. Es soll einfach sein und doch genügend Raum zur Entwicklung geben.
Zum letzteren Kommentar:
Zweiteres - Das Regelwerk als Ausgang für Szenarien nutzen, wobei es drei verschiedene Systeme geben wird. Das Erste wird ein heroisches System mit taktischen Elementen sein (nenne das auch gerne klassisches System), danach wird es ein Antiheldensystem geben, das sich eher die Charakterentwicklung vornimmt und schließlich ein System der dritten Generation, wie zum Beispiel Primetime Adventures, daß sich eigentlich hauptsächlich um das kümmert, was in unseren Köpfen geschieht.